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Habilidades e Poderes dos Filhos de Apolo

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Mensagem por Quíron Dom Ago 18, 2013 8:20 pm

Habilidades e Poderes dos Filhos de Apolo

Apolo, deus do Sol, das profecias de Delfos e um dos irmãos-deuses do arco e flecha. Seus símbolos são o Sol, as harpas e os grifos.
Os Filhos de Apolo são reconhecidos pela seu manuseio exemplar do arco e da flecha e pelo talento na medicina.



Habilidades

Lvl. 01 - Arqueiro Dourado I - Como seu progenitor divino é um dos irmãos deuses do arco e flecha, o filho de Apolo possui o domínio sobre o manuseio de quaisquer tipos de arcos e flechas. Neste nível, sua habilidade se limita a atirar, no máximo, 2 flechas por vez.

Lvl. 01 - Vulnerabilidade - O filho de Apolo tem como vulnerabilidade a escuridão da noite, onde suas habilidades com a luz do Sol perdem completamente sua utilidade. Não é errado dizer que o filho de Apolo possui nictofobia.

Lvl. 02 - Caloroso - O filho de Apolo sabe como fazer grandes amigos. Sua personalidade é agradável e seu bom humor é contagiante. Para o filho de Apolo não há dia ruim, principalmente se for um dia ensolarado.

Lvl. 03 - Pontaria I - O filho de Apolo possui uma excelente pontaria, o que é um requisito importante para a prática do arco e flecha. Neste nível, sua pontaria perfeita se limita a 50 metros.

Lvl. 04 - Banho de Sol I - Sob a luz de Sol, o filho de Apolo tem uma quantia de pontos de vitalidade e energia restaurados. Neste nível, recupera 3 pontos em cada atributo (por rodada).

Lvl. 05 - Profeta I - O filho de Apolo (também conhecido como Delfos) possui uma pequena aptidão profética e pode prever acontecimentos vindouros. Neste nível, sua habilidade é básica e limitada.

Lvl. 06 - Bestas Reais I - O filho de Apolo pode invocar grifos e leões para auxiliá-lo em qualquer atividade dentro ou fora do acampamento. O semideus também pode compreender e se comunicar com este tipo de criatura, facilitando suas ações e reações. Neste nível, sua habilidade se limita a 1 invocação.

Lvl. 07 - Fotocinese I - Domínio e controle da luz é outra habilidade peculiar do filho de Apolo. Neste nível, sua habilidade se limita a 1 invocação.

Lvl. 08 - Arqueiro Dourado II - Aprimoramento de Arqueiro Dourado I. Neste nível, sua habilidade se limita a atirar, no máximo, 4 flechas de uma vez.


Poderes

Lvl. 01 - Tiro Certo I - O filho de Apolo concentra-se por 1 rodada para que, na rodada seguinte, aumente sua possibilidade de acerto ao atirar. Neste nível, duplica as chances de acerto de, no máximo, 2 flechas. Custo de 30 pontos de energia e tempo de espera de 2 rodadas.

Lvl. 02 - Tiro Múltiplo I - O filho de Apolo pode posicionar no arco e atirar mais de uma flecha ao mesmo tempo. Neste nível, seu poder se limita a 2 flechas. Contudo, utilizá-lo diminui as chances de acerto das flechas. Custo de 35 pontos de energia.

Lvl. 03 - Punho Solar - Acumulando calor nos punhos, o filho de Apolo amplia a força e a velocidade de seus socos. Pode causar queimaduras no membro afetado. O filho de Apolo não é perito em ataques físicos, mas é uma habilidade útil quando a situação é desesperadora. Custo de 20 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo).

Lvl. 05 - Previsão I - O filho de Apolo pode prever o futuro quando e onde lhe convir, desde que possua energia suficiente para isso. Neste nível, seu poder se limita a 1 minuto seguinte. Não é muito, mas no campo de batalha pode ser a diferença entre a vida e a morte. Custo de 60 pontos de energia e tempo de espera de 4 rodadas.

Lvl. 06 - Invocar Grifos I - O filho de Apolo invoca um Grifo Jovem [60/60]. O grifo não possui nenhuma particularidade, mas suas longas garras e o seu poderoso bico são dignos de respeito. Custo de 40 pontos de energia e tempo de espera de 4 rodadas.

Lvl. 07 - Tiro Elementar I - Mesmo com a tempestade mais voraz, um raio de luz sobrenatural corta as nuvens para banhar suas flechas, tornando-as elementais (fogo). Causam queimaduras nos membros afetados. Neste nível, duplica os danos causados pelas flechas. Custo de 40 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo).

Lvl. 08 - Tiro Certo II - Aprimoramento de Tiro Certo I. Neste nível, triplica as chances de acerto de, no máximo, 4 flechas. Custo de 50 pontos de energia e tempo de espera de 4 rodadas.

Lvl. 10 - Invisibilidade Ótica I - O filho de Apolo pode usar as partículas de luz a sua volta para rebater e refletir o ambiente ao seu redor, tornando-o parcialmente invisível. Contudo, em determinados ângulos, é possível ver os contornos do semideus. Neste nível, seu poder tem duração de 2 rodadas. Custo de 70 pontos de energia e só pode ser utilizado 1 vez por atividade.


Última atualização: 18.08.2013. Este tópico poderá ser alterado a qualquer tempo sem nenhum aviso prévio.

Quíron
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